## Metadaten - Zielgruppe: Personen, die Videos erstellen möchten, aber Hemmungen davor haben; Lehrende, die digitale Lernformate entwickeln; Interessierte an Gamification und spielbasiertem Lernen. - Lernziele / Kompetenzen: - Videoproduktion: Grundlagen der Videoproduktion erlernen. - Überwindung von Hemmungen: Selbstsicherheit vor der Kamera entwickeln. - Gamification: Prinzipien der Gamification anwenden. - Teamarbeit: Kollaboratives Lernen fördern. - Voraussetzungen: Grundlegende Computerkenntnisse; Interesse an digitalen Medien. ### Zusammenfassung des Vortrags Ludwig Linnekogel präsentierte einen innovativen Ansatz für seinen Kurs zur Videoproduktion, der auf spielerischen Elementen und einer fesselnden Geschichte basiert. Über acht Jahre Erfahrung hat er in das Konzept einfließen lassen, um Lernende aller Altersgruppen und Erfahrungsstufen zu motivieren und zu unterstützen. Der Vortrag beleuchtete, wie die Umwandlung des Kurses in ein “Spiel” die Teilnehmerbindung erhöht und die Angst vor dem Erstellen und Veröffentlichen von Videos reduziert. ### Gliederung und Aufbau des Vortrags Der Vortrag gliederte sich in folgende Abschnitte: 1. **Einleitung:** Vorstellung des Problems, dass viele Menschen Videos erstellen wollen, aber Angst vor der Kamera haben. 2. **Theoretischer Hintergrund:** Einführung in die Gamification anhand des Buches “Super Better” von Jane McGonigal. 3. **Konzeptvorstellung:** Beschreibung des umgestalteten Kurses als Online-Challenge mit spielerischen Elementen. 4. **Detaillierte Darstellung:** Erläuterung der Spielmechaniken, Aufgaben, Feedback-Prozesse und der Geschichte, die den Kurs umgibt. 5. **Technische Umsetzung:** Vorstellung der verwendeten Moodle-Plugins und deren Konfiguration. 6. **Erfahrungsbericht:** Teilen von Erkenntnissen und Erfolgsfaktoren aus der Praxis. 7. **Ausblick:** Vorstellung zukünftiger Entwicklungen und Erweiterungen des Kurses. ### Kernaussagen #### Die Macht der Gamification Linnekogel betonte die transformative Kraft der Gamification im Lernprozess. *“Wenn ihr die Sachen in einem Kurs Prüfung nennt oder Test im Vergleich zu wir machen jetzt ein Spiel zusammen und wir entdecken mal was dann ist die Erfolgsrate wenn du es ein Spiel nennst viel viel höher.”* Durch die Umwandlung von Aufgaben in spielerische Herausforderungen wird die Motivation gesteigert und die Angst vor dem Scheitern reduziert. #### Überwindung von Hemmungen durch Spiel Ein zentrales Ziel des Kurses ist es, die Hemmungen der Teilnehmer vor der Kamera zu überwinden. Linnekogel stellte fest: *“Die angst oder die hemmung würde ich sagen kann man auf alle themen übertragen sich nämlich vor anderen zu zeigen in seiner unperfektheit oder seiner unsicherheit und das gilt es eben mit diesem kurs zu überwinden.”* Die spielerische Umgebung ermöglicht es den Teilnehmern, sich in einer sicheren und unterstützenden Umgebung auszuprobieren. #### Die Bedeutung von Geschichten und Rollen Die Integration einer Geschichte und die Möglichkeit, Rollen einzunehmen, fördern die Kreativität und die Identifikation mit dem Kurs. *“Ich, Ludwig, verwandle mich am Anfang von dem Moodle-Kurs in Kapitän Zartbitter und lade auch alle anderen ein, das zu tun.”* Diese spielerische Verwandlung hilft den Teilnehmern, sich von Perfektionsdruck zu befreien und sich auf den Spaß am Experimentieren zu konzentrieren. #### Teamarbeit und gegenseitige Unterstützung Die Organisation der Teilnehmer in Teams fördert die Zusammenarbeit und den Austausch von Erfahrungen. *“Wir machen das zusammen als team und nicht alleine und es ist machbar weil wir haben ganz viel unterstützung.”* Die gegenseitige Unterstützung und das Feedback tragen dazu bei, dass sich die Teilnehmer ermutigt fühlen und ihre Fähigkeiten weiterentwickeln. #### Perfektionismus als Stolperstein Linnekogel identifizierte Perfektionismus als eine der größten Herausforderungen im Lernprozess. *“Was wirklich alles killt bei allen Teilnehmenden, und ich hatte jetzt ungefähr 1000 in dem Kurs über die Zeit, ist Perfektionismus.”* Der spielerische Ansatz hilft den Teilnehmern, sich von unrealistischen Erwartungen zu lösen und den Fokus auf den Prozess des Lernens zu legen. #### Die Online-Challenge auf Moodle Der Kurs ist als zehn-tägige Online-Challenge auf Moodle konzipiert. *“Das ist eine Online-Challenge auf Moodle. Die geht zehn Tage lang. Man ist in Teams. Die Aufgaben sind immer selber Videos zu posten.”* Die Teilnehmer erhalten Punkte für ihre Beiträge und steigen in Level auf, was ihre Motivation weiter steigert. #### Wichtigkeit von Feedback Regelmäßiges Feedback ist ein wesentlicher Bestandteil des Kurses. *“Und das wichtigste ist wenn du unzufrieden bist mit was dann hast du nicht versagt sondern es ist ein spiel du machst es einfach noch mal und du machst es besser.”* Das Feedback kommt sowohl von den Teammitgliedern als auch vom Support-Team und hilft den Teilnehmern, ihre Fähigkeiten zu verbessern. ### Handlungsempfehlungen (Call to Actions) - **Gamification ausprobieren:** Implementierung spielerischer Elemente in eigenen Kursen oder Lernformaten. - **Geschichte entwickeln:** Integration einer fesselnden Geschichte, um die Teilnehmer zu motivieren und zu engagieren. - **Teamarbeit fördern:** Organisation der Teilnehmer in Teams, um die Zusammenarbeit und den Austausch zu fördern. - **Feedback geben und einholen:** Regelmäßiges Feedback als integralen Bestandteil des Lernprozesses etablieren. - **Perfektionismus reduzieren:** Schaffung einer Umgebung, in der Fehler erlaubt sind und als Lernchance betrachtet werden. - **Moodle-Plugins nutzen:** Erkundung und Nutzung von Moodle-Plugins wie Level Up XP und Lernlandkarte, um das Lernerlebnis zu verbessern. - **Experimentieren und Anpassen:** Kontinuierliches Experimentieren mit neuen Ideen und Anpassung des Kurses an die Bedürfnisse der Teilnehmer. - **Austausch suchen:** Vernetzung mit anderen Pädagogen und Fachexperten, um Erfahrungen auszutauschen und voneinander zu lernen.